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風(fēng)云已起,VR行業(yè)將駛?cè)肟燔嚨?/h1>

Levi 2016.12.25

虛擬現(xiàn)實技術(shù)起源于 20 世紀(jì) 60 年代,是指借助計算機 系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交 互方式,通過調(diào)動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺 等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。隨著硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品獲得了廣泛發(fā)展。虛擬現(xiàn)實核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)分類包括桌面式VR系統(tǒng)、沉浸式VR系統(tǒng)、增強式VR系統(tǒng)和分布式VR系統(tǒng)。

 

外部發(fā)展條件優(yōu)越

在技術(shù)環(huán)境方面,大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多; 虛擬現(xiàn)實技術(shù)成熟度已經(jīng)達到市場爆發(fā)的臨界點,消費級產(chǎn)品將會誕生; 計算機圖形技術(shù)、人機接口技術(shù)等虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)以及VR設(shè)備的顯示、算法、交互技術(shù)仍有提高的空間。

 

在經(jīng)濟環(huán)境方面,我國國民經(jīng)濟在增長增長,人均收入提高。中國居民消費結(jié)構(gòu)由生存型逐步向發(fā)展型和享受型轉(zhuǎn)化; 手機、計算機制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價格不斷降低,采購也愈加方便;中國大陸電信資費占居民收入比例高于發(fā)達國家水平,在一定程度上制約了互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。

 

在社會環(huán)境方面,80后、90后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費的主流群體,對于優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游、互聯(lián)網(wǎng)視頻的付費意愿較強;消費者文化娛樂消費的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP的品牌效應(yīng)對于消費者的影響巨大;虛擬現(xiàn)實消費市場滲透率不高,消費者對虛擬現(xiàn)實認(rèn)知不足。

 

在政策環(huán)境方面,推動萬眾創(chuàng)新大眾創(chuàng)業(yè),“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來源與應(yīng)用更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。工信部出臺《VR產(chǎn)業(yè)白皮書》,促進VR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

 

行業(yè)處于啟動階段

2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元, 2016年達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元。

 

目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還處于啟動期,自2015年以來,參與到虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加。在資本的推動下,將會有越來越多的企業(yè)涉足虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設(shè)備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現(xiàn)實的市場規(guī)模將逐漸迎來爆發(fā)。

 

圖表 1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)2015-2020年市場規(guī)模及預(yù)測


資料來源:國開聯(lián)

 

技術(shù)趨勢:產(chǎn)品迭代下,關(guān)鍵技術(shù)成型

隨著技術(shù)的升級,移動智能設(shè)備的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?。

 

硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標(biāo)包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力等。目前國內(nèi)領(lǐng)先廠商在這四項指標(biāo)上已經(jīng)達標(biāo),VR技術(shù)逐漸成熟。同時,其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準(zhǔn)度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開發(fā)也日趨完善。

 

系統(tǒng)&應(yīng)用:目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。預(yù)計于2016年下半年,國內(nèi)VR系統(tǒng)、應(yīng)用都將躍上一個臺階;VR系統(tǒng)越發(fā)成熟,將會有更加適配VR設(shè)備的系統(tǒng)出現(xiàn),系統(tǒng)兼容性有逐步提高。

 

內(nèi)容趨勢:VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量不斷提升

目前已經(jīng)有大量內(nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開發(fā)制作,預(yù)計2016年VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將會得到質(zhì)的提升。基于這些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅實保障。

 

按照內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。

 

UGC/PGC:因為制作門檻和成本低、制作周期短,在未來幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶粘性不強,從長期來看不會是VR的主流內(nèi)容。

 

VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預(yù)計將被越來越多的消費者所知曉。

 

VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會成為高頻的VR內(nèi)容。

 

VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開發(fā)成本較高。若能針對目標(biāo)人群,開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。

 

隨著VR頭戴設(shè)備的逐漸普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ毩l(fā)展,最終成為重要平臺。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會逐漸成為一個獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。虛擬現(xiàn)實這個行業(yè)已經(jīng)開始起步,各方機構(gòu)均預(yù)測虛擬現(xiàn)實未來五年將實現(xiàn)超高速增長,行業(yè)前景一片大好。而這個前景被看好的行業(yè)在政策的推動之下,必將發(fā)展的更加完善,節(jié)奏也將更快,最后成為一股不可阻擋的潮流。

觀點

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