當(dāng)前,電子競技已成為世界第七大產(chǎn)業(yè),獲得高度關(guān)注。我國電子競技行業(yè)在政策解綁之后呈現(xiàn)狂飆式發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,引發(fā)一股投資熱潮。
政策松綁電競狂飆增長
2016年8月14日,第六屆國際DOTA2邀請賽(TI6)在美國西雅圖結(jié)束,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊在總決賽中戰(zhàn)勝美國DC戰(zhàn)隊,斬獲該項賽事的“世界冠軍”頭銜,同時還獲得了高達900萬美金(約合6000萬人民幣)的獎金,這是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。此次DOTA2國際邀請賽的獎金總額超過2000萬美元,甚至超過了全美最受歡迎的“超級碗”比賽。
令人驚嘆的高額賽事獎金背后,是我國電競行業(yè)在政策解綁之后的狂飆式發(fā)展,同時電競產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟,各大互聯(lián)網(wǎng)公司與游戲巨頭紛紛入局試圖在電競這一游戲行業(yè)風(fēng)口上搶占先機。
近年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長態(tài)勢。2015年,電子競技市場收入達到了3.25億美元;2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元;2018年規(guī)模將達到7.65億美元。當(dāng)前,電子競技市場的全球觀眾數(shù)達到1.34億,且收入主要來自韓國和中國。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
在國內(nèi),電子競技正在逐漸成長為一個不可忽視的龐大產(chǎn)業(yè),將成為2016年最大的浪潮之一。
從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認(rèn)可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽。
經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵。
2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,而2016年4到6月期間中國電競游戲市場規(guī)模已達到130.12億元。在電競獎金方面,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。
電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟
在國內(nèi)電競市場發(fā)展迅猛的背景之下,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟。
以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。此外,電視和網(wǎng)絡(luò)直播轉(zhuǎn)播平臺也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場整合會占據(jù)優(yōu)勢,也更有機會依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。
目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。
國內(nèi)電競?cè)遮厡I(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道更加豐富。不過,電競行業(yè)在國內(nèi)發(fā)展時間較短,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,但是仍處在資本投入期。
多家公司紛紛入局
國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,讓處在資本投入期的電競引發(fā)了一股投資熱潮,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷早已在中國電競體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進行了廣泛布局。
此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;在2016年3月,騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,8月騰訊再次與鳳凰資本領(lǐng)投斗魚TV的C輪融資,共計15億元。京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準(zhǔn)了電競產(chǎn)業(yè)。
在A股上市公司中,完美世界(002624)作為DOTA2的中國運營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰(zhàn)略合作,推出國內(nèi)首個基于大眾電視頻道的游戲類節(jié)目,進行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育(000558)通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格(000058)擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬家文化(600576)成立萬好萬家電競傳媒,重點布局“電競+二次元”內(nèi)容;順網(wǎng)科技(300113)涉足電競賽事運營;博瑞傳播(600880)入移動電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。
在新三板公司中,英雄互娛(439127)走得更為激進,在國內(nèi)首推移動電競概念,并且集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國移動電競聯(lián)盟”,其創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海。而其披露的半年報也驗證了移動電競的盈利能力,2016年上半年,英雄互娛實現(xiàn)營業(yè)收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務(wù)。
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